กิมคิดแพลตฟอร์มเกมการศึกษาแบบดิจิทัลสำหรับการวัดผลระหว่างเรียน

ผู้เขียน

  • ซาฮีฎีน นิติภาค สาขาวิชาภาษามลายู คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์

คำสำคัญ:

แพลตฟอร์ม, เทคโนโลยี, การเรียนรู้, เกมการศึกษา, การวัดผล

บทคัดย่อ

การนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนและยกระดับ คุณภาพการศึกษาเป็นแนวทางที่ได้รับความสนใจอย่างมากในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้ รูปแบบบทเรียนออนไลน์ แอปพลิเคชัน และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการ พัฒนาการศึกษา บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้งานแพลตฟอร์ม Gimkit ในการ เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ในชั้นเรียน โดยนำเสนอความเป็นมา วัตถุประสงค์ และแนวทางการใช้ เกมเป็นฐานในการพัฒนาผู้เรียน ผลการศึกษาพบว่า การใช้แพลตฟอร์มนี้ช่วยลดภาระงานด้านการ เรียนการสอน เพิ่มความสนใจของผู้เรียน และลดข้อบกพร่องในความเข้าใจเนื้อหาการเรียน ในทำนอง เดียวกันยังอธิบายลักษณะและวิธีการใช้งานแพลตฟอร์มในโหมดต่างๆที่ผู้สอนสามารถเลือกใช้วัดผล ระหว่างเรียนได้ตามความเหมาะสม การศึกษาครั้งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะคือ ผู้สอนควรทำความ เข้าใจขั้นตอนการใช้งานในแต่ละโหมดของแพลตฟอร์มอย่างละเอียด เพื่อให้ผู้เรียนได้รับประโยชน์ สูงสุดและสอดคล้องกับความทันสมัยของเทคโนโลยีการศึกษาในปัจจุบัน

การดาวน์โหลด

ตีพิมพ์แล้ว

2026-04-25

วิธีการอ้างอิง

1.
กิมคิดแพลตฟอร์มเกมการศึกษาแบบดิจิทัลสำหรับการวัดผลระหว่างเรียน. MITIJ [อินเทอร์เน็ต]. 25 เมษายน 2026 [อ้างถึง 18 สิงหาคม 2026];12(1):1-23. Available at: https://ojs.mju.ac.th/ojs-system/article/view/376