การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน; การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ; แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ; การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และ 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรหมพินิตชัยบุรี ปีการศึกษา 2568 จำนวน 32 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15 คะแนน (
= 15 , SD = 8.65) และ หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 25.3 คะแนน (
= 25.3 , SD = 6.89) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้การวิเคราะห์ด้วย t-test แบบ Dependent พบว่าคะแนนเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ก่อนเรียนอยู่ในระดับปานกลาง (
= 2.98 , SD = 0.46) และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนอยู่ในระดับมาก (
= 3.30 , SD = 0.37) โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (
= 4.39 , SD = 0.74)
การดาวน์โหลด
ตีพิมพ์แล้ว
ฉบับ
ส่วน
ใบอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม

ผลงานนี้ได้รับอนุญาตภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Journal of TCI is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) licence, unless otherwise stated. Please read our Policies page for more information...


