การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้เขียน

  • ศิริรัตน์ หมาดนุ้ย
  • สุภิญญา ปัญญาสีห์
  • ธีรศักดิ์ สร้อยคีรี

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน; การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ; แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ; การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน

บทคัดย่อ

           การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และ 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรหมพินิตชัยบุรี ปีการศึกษา 2568 จำนวน 32 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent)
       ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15 คะแนน (= 15 , SD = 8.65) และ        หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 25.3 คะแนน (= 25.3 , SD = 6.89) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้การวิเคราะห์ด้วย t-test แบบ Dependent พบว่าคะแนนเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ก่อนเรียนอยู่ในระดับปานกลาง (= 2.98 , SD = 0.46)  และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนอยู่ในระดับมาก (= 3.30 , SD = 0.37) โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (= 4.39 , SD = 0.74)

การดาวน์โหลด

ตีพิมพ์แล้ว

2026-08-30

วิธีการอ้างอิง

1.
การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. MITIJ [อินเทอร์เน็ต]. 30 สิงหาคม 2026 [อ้างถึง 31 สิงหาคม 2026];12(2):210-26. Available at: https://ojs.mju.ac.th/ojs-system/article/view/634