เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้

ผู้เขียน

  • รัตนา ลีรุ่งนาวารัตน์
  • พรทิพย์ เหลียวตระกูล
  • อุไรภรณ์ พรหมลา

คำสำคัญ:

การพัฒนาเกม; เกม 2 มิติ; หัวใจชายหนุ่ม; วรรณคดีไทย; สื่อการเรียนรู้

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม 2) พัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ และ 3) ประเมินระดับความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ โดยขั้นตอนการพัฒนาเกม 2 มิติ ประกอบด้วย การวิเคราะห์เนื้อเรื่องหัวใจชายหนุ่มเพื่อออกแบบองค์ประกอบเกม การสร้างภาพกราฟิก 2 มิติ และการเขียนใช้โปรแกรม Aseprite ในการสร้างตัวละคร ฉาก ปุ่ม และภาพเคลื่อนไหว และใช้โปรแกรม Construct2 ในการดำเนินการพัฒนาเกมทั้งหมด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองประสิทธิภาพของเกมเป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อเข้าทำการทดสอบระบบจำนวน 40 คน โดยผู้วิจัยได้เก็บข้อมูลคะแนนการเล่นในแต่ละรอบ และบันทึกจำนวนรอบที่ใช้ในการจบเกม จากนั้นนำข้อมูลมาวิเคราะห์ทางสถิติด้วยค่าเฉลี่ย (), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA)
         ผลการวิจัยพบว่า เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ตามแนวคิด และเนื้อหาที่กำหนด ผลพัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม คะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นในแต่ละรอบ โดยรอบที่ 1 มีค่าเท่ากับ 7.03 คะแนน รอบที่ 2 มีค่าเท่ากับ 10.93 คะแนน และรอบที่ 3 มีค่าเท่ากับ 13.75 คะแนน และจากการวิเคราะห์ทางสถิติโดยใช้การทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) พบว่า คะแนนความรู้ของผู้เรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ระหว่างรอบการเล่นที่ 1, 2 และ 3 (F = 98.50, p < 0.01) สรุปได้ว่า การเล่นเกมผจญภัยที่ทำซ้ำกันในแต่ละรอบ มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียน ทำให้กลุ่มผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาใกล้เคียงกันมากขึ้น และผลจากการที่ผู้เรียนใช้จำนวนรอบการเล่นเฉลี่ยเพียง 1.85 รอบ สรุปได้ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถทำความเข้าใจเนื้อหา และกลไกการตอบคำถามภายในเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งเรียนรู้จากข้อผิดพลาดในรอบแรก และนำความรู้ไปปรับใช้

การดาวน์โหลด

ตีพิมพ์แล้ว

2026-08-30

วิธีการอ้างอิง

1.
เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. MITIJ [อินเทอร์เน็ต]. 30 สิงหาคม 2026 [อ้างถึง 31 สิงหาคม 2026];12(2):21-39. Available at: https://ojs.mju.ac.th/ojs-system/article/view/645

บทความที่มีผู้อ่านมากที่สุดโดยผู้เขียนคนเดียวกัน