Development of a learning resource model through a virtual environment on the metaverse for distance education of Sukhothai Thammathirat University
Keywords:
แหล่งเรียนรู้, สภาพแวดล้อมเสมือนจริง, เมตาเวิร์สAbstract
This study aimed to: 1. investigate and develop a model of a virtual learning environment on the Metaverse for distance education at Sukhothai Thammathirat Open University (STOU), 2. assess the quality of virtual learning environments on the Metaverse for distance education at STOU, and 3. evaluate the effectiveness of the developed virtual learning environment model. A mixed-methods research approach was employed, incorporating qualitative and quantitative analyses. 1) The qualitative analysis involved typological analysis, content analysis, and frequency analysis to identify key components of the virtual learning environment model. and 2) The quantitative analysis was conducted with a sample of 142 undergraduate students enrolled in Course 10151: Thai Studies at STOU during the 2023 academic year, all of whom owned mobile devices with the Roblox application installed. The sample was selected using purposive sampling. Research instruments included: (1) a structured interview to collect expert opinions on the virtual learning environment model, (2) the virtual learning environment developed on the Metaverse for distance education, (3) an evaluation form for assessing its quality, (4) pre-tests and post-tests to measure learning outcomes, and (5) a satisfaction survey regarding the virtual learning experience. The collected data were analyzed using descriptive statistics, including frequency distribution, percentage, mean, and standard deviation, as well as a pairedsamples t-test to compare pre-test and post-test scores. The findings revealed that: 1. The STOU Metaverse model comprises five key components: 1) Virtual Learning Environment, 2) Tasks in the Metaverse, 3) Class Collaboration, 4) Learning Community, and 5) Evaluation. 2. A total of 15 virtual learning environments were developed. The quality assessment of the virtual learning environment yielded an average score of 4.70, indicating the highest level of quality. and 3. The effectiveness of the virtual learning environment model for distance education at STOU was evaluated based on two aspects: 1) Learning Achievement: The post-test scores were significantly higher than the pre-test scores, with a statistical significance level of .05. and 2) Student Satisfaction: The overall satisfaction score was 4.18, reflecting a high level of satisfaction. Keyword(s): learning resources; Virtual Reality; Metaverse บทคัดย่อ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาและพัฒนารูปแบบแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อม เสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. ประเมิน คุณภาพแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส และ 3. ศึกษาผลกำรใช้รูปแบบ แหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส ใช้วิธีการวิจัยแบบผสมผสาน ได้แก่ 1) การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ การวิเคราะห์การจำแนกชนิดข้อมูล การวิเคราะห์เนื้อหา และความถี่ เพื่อวิเคราะห์รูปแบบขององค์ประกอบในรูปแบบแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเม ตำเวิร์สสำหรับการศึกษา และ 2) การวิเคราะห์เชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียน ชุดวิชา 10151 ไทยศึกษา ปีการศึกษา 2566 และมีโทรศัพท์มือถือที่ติดตั้งแอปพลิเคชัน Roblox จำนวน 142 คน วิธีได้มาซึ่งกลุ่มตัวอย่างใช้การ เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือการวิจัยและการเก็บรวบรวมข้อมูล (1) แบบสัมภาษณ์แบบมี โครงสร้างเพื่อศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับรูปแบบแหล่งการเรียนรู้สำหรับการศึกษา ทางไกลบนเมตาเวิร์สของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2) แหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อม เสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (3) แบบ ประเมินคุณภาพแหล่งการเรีย นรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา ทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (4) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนแหล่งการเรียนรู้ผ่าน สภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัย สุโขทัยธรรมาธิ ราช และ (5) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อแหล่งการเรียนรู้สำหรับการศึกษาทางไกลบนเมตำ เวิร์ส ของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช สถิติที่ใช้ในการวิจัย การแจกแจงความถี่ ค่ำร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่ำเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ย t-test (matched pairs) ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบแหล่งเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส STOU Metaverse ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ คือ 1) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง (Virtual Learning Environment) 2) งานที่มอบหมายในเมตาเวิร์ส (Task) 3) ห้องเรียนสำหรับการทำงาน ร่วมกั น (Class Collaboration) 4) ชุมชนการเรียนรู้ (Community) และ 5) การประเมินผล (Evaluation) 2. ผลกำรประเมินคุณภาพแหล่งการเรียนรู้เสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส รวมจำนวน 15 แหล่งการเรียนรู้ พบว่า ค่าเฉลี่ยคุณภาพของแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตำ เวิร์ส มีค่าเท่ากับ 4.70 มีคุณภาพระดับมากที่สุด และ 3. ผลกำรใช้รูปแบบแหล่งการเรียนรู้ผ่าน สภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส พบว่า 1) ผลกำรประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักศึกษาที่ใช้แหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษาทางไกล ของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช พบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และ 2) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่ใช้แหล่งการเรียนรู้ ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับการศึกษาทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิ ราช พบว่า ค่าเฉลี่ยรวมของความพึงพอใจมีค่าเท่ากับ 4.18 มีความพึง พอใจภาพรวมอยู่ในระดับมาก คาสำคัญ: แหล่งเรียนรู้; สภาพแวดล้อมเสมือนจริง; เมตาเวิร์ส 1. บทนำ เมตาเวิร์ส (Metaverse) หรือจักรวาลนฤมิต คือเทคโนโลยีการสร้างโลกเสมือนจริงที่สามำรถ ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริง การพัฒนาอัตลักษณ์ของตนเองในโลกออนไลน์ให้เหมือน จริงอย่างมาก สามารถเชื่อมโยงในเครือข่ายสังคม สามารถสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับ ผู้เข้าร่วม และได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย มีการลงทุนและประกาศแผนการลงทุนเพื่อส่งเสริมการ พัฒนา Metaverse ของบริษัทชั้น นาทั่วโลกทั้ง Facebook เปลี่ยนเป็น Meta บริษัท Microsoft บริษัท Epic Game หรือแม้แต่ บริษัท Tencent ต่างกำลังพัฒนา Metaverse เพื่อรองรับโลกที่กำลัง เปลี่ยนแปลงเข้าสู่โลกดิจิทัลแห่งอนาคต ซึ่งจะเป็นทั้งโอกาสและหนทางการพัฒนาแห่งอนาคตในไม่ ช้ำ เมตาเวิร์สจะเป็นการปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์การสื่อสารในเครือข่ายสังคมในรูปแบบใหม่และ ส่งผลกระทบต่อการเรียนรู้และการสร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนเข้าสู่โลกเสมือนจริงซึ่งช่วยเปิดโอกาส ในการสร้างประสบการณ์โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเรียนรู้ในสิ่งใหม่ในสภาพแวดล้อมใหม่ที่อาจจะทำได้ ยากยิ่งในสภาพแวดล้อมจริงปกติของมนุษย์ แต่สามารถเกิดขึ้นได้อย่างไร้ข้อจำกัดบนโลกของเมตำ เวิร์ส ผ่านการรับรู้จากการจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและสร้างสถานการณ์จำลองให้ผู้เรียนได้ ฝึกฝนทักษะ ในขณะที่เรายังสามารถติดต่อสื่อสารกับคนที่อยู่ห่างไกลในหลากหลายพื้นที่และ วัฒนธรรม โดยไม่มีข้อจำกัดด้านงบประมาณและการเดินทาง แหล่งเรียนรู้คือศูนย์รวมที่ประกอบด้วยความรู้ สาระความรู้ และกิจกรรมที่เกี่ยวกับการเรียน การสอน แหล่งข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศ และประสบการณ์ ที่สนับสนุนส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน และช่วยอำนวยความสะดวกในการแสวงหาความรู้และเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยอย่างกว้า งขวาง และต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชเป็น มหาวิทยาลัยเปิดที่ใช้ ระบบการเรียนการสอนทางไกล ซึ่งเป็นระบบการเรียนการสอนที่ไม่มีชั้นเรียน ผู้เรียนและผู้สอนอยู่ไกลกัน แต่สามารถมีกิจกรรมการเรียนการสอนร่วมกัน ได้โดยอาศัยสื่อประสม ซึ่ง มหาวิทยาลัยจะมีการให้บริการแหล่งการเรียนรู้สำหรับนักศึกษาเพื่อให้บริการนักศึกษาทั้งแหล่งการ เรียนรู้ออนไลน์ เช่น เว็บไซต์แหล่งการเรียนรู้ สื่อการศึกษาของมหาวิทยาลัย ศูนย์หนังสือ ของ มหาวิทยาลัย แหล่งการเรียนรู้ในสถานที่จริงภายในมหาวิท ยำลัย เช่น สำนักบรรณสารสนเทศ ศูนย์ หนังสือของมหาวิทยาลัย อุทยานการศึกษารัชมังคลาภิเษก ศูนย์การเรียนรู้วิชาการเกษตรในเมือง ศูนย์ฝึกอบรมเทคโนโลยีการพิมพ์แห่งชาติ เป็นต้น ซึ่งการพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัย หากเป็นรูปแบบออนไลน์ยังขาดความเสมือนจริงที่ผู้เรียนจะสามารถเข้าศึกษาแหล่งการเรียนรู้เสมือน ว่าได้ปฏิบัติจริงที่จะสามารถสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ในระดับทักษะได้ในขณะที่แหล่งการ เรียนรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานที่จริงภายในมหาวิทยาลัยก็มีข้อจำกัดในการเข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ที่ ไม่สามารถเข้าถึงได้จากทุกที่ทุกเวลาที่จะเอื้อต่อการเรียนรู้และการศึกษาทางไกลของนักศึกษา และ การเข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ในรูปแบบสื่อสามมิติที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถศึกษาและรับรู้ข้อมูลของวัตถุ สามมิติได้อย่างรอบด้าน สอดคล้องกับแนวคิดของ Marcello Carrozzino and Massimo Bergamasco (2010) ที่กล่าวว่า แหล่งการเรียนรู้เสมือนจริงในรูปแบบ VR เป็นเทคโนโลยีที่มี ประสิทธิภาพในการสื่อสารและมีบทบาทสำคัญในการทำให้วัฒนธรรมสามารถเข้าถึงผู้ชมจำนวนมาก ได้ จากสภาพของแหล่งการเรียนรู้ของมหาวิทยาลัยดังกล่าวและเทคโนโลยีเมตำเวิร์ สที่มีการ พัฒนา ในปัจจุบัน จะเห็นว่าแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส จะช่วย ส่งเสริมการเรียนรู้ เพราะสร้างประสบการณ์เสมือนจริง ทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ ได้ปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่จำลองจากสภาพแวดล้อมจริง ทำให้ผู้เรียนเข้าใจอย่างลึกซึ้ง มีการ พิจารณาข้อมูลในเชิงลึกเพื่อสร้างการเรียนรู้ด้วยตนเอง ในขณะรูปแบบสื่อการเรียนการสอนของชุด วิชา ไทยศึกษา ยังมีรูปแบบสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบวิดีโอการบรรยายประกอบภาพ ทำให้ขาด การนำเสนอประสบการณ์ให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้จาก สถาปัตยกรรมไทย จิตรกรรมไทย และ ประติมากรรมไทย ได้อย่างแท้จริง จึงนำมาสู่การวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบแหล่งการเรียนรู้เพื่อ การศึกษาทางไกลบนเมตาเวิร์สของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ซึ่ ง มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชจะได้แนวทางและรูปแบบในการประยุกต์ใช้เพื่อสร้างแหล่งการเรี ยนรู้ ในชุดวิชาต่างๆ ของมหาวิทยาลัยในรูปแบบเมตาเวิร์ส ซึ่งเป็นแหล่งการเรียนรู้สมัยใหม่ที่ทันสมัย เอื้อ ต่อการรับรู้ การเรียนรู้ การเกิดทักษะ และประสบการณ์ ให้กับนักศึกษา และเพื่อรองรับการพัฒนา ไปสู่มหาวิทยาลัยดิจิทัลในอนาคตต่อไป 2. วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาและพัฒนารูปแบบแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส สำหรับการศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. เพื่อประเมินคุณภาพแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์สสำหรับ การศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 3. เพื่อศึกษาผลกำรใช้รูปแบบแหล่งการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงบนเมตาเวิร์ส สำหรับการศึกษาทางไกลของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 3. ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. ความหมายของเมตาเวิร์ส Laeeq. (2022) เมตาเวิร์ส หมายถึง แนวคิดของโลกเสมือนจริง ที่ผู้คนรวมตัวกันเพื่อเข้า สังคม เล่น และทำงาน เป็นสภาพแวดล้อมดิจิทัลจำลองที่ผสมผสานความเป็นจริงเสริม (AR) ความ เป็นจริงเสมือน (VR) บล็อกเช่น และหลักการโซเชียลมีเดียเพื่อสร้างพื้นที่สำหรับการโต้ตอบของผู้ใช้ที่ หลากหลายซึ่งเลียนแบบโลกแห่งความเป็นจริง Deloitte. (2022) เมตาเวิร์สหมายถึงโลกที่บ รรจบกันของเสมือนจริงและของจริ ง " ประกอบด้วย 4 รูปแบบ คือ โลกเสมือนที่จำลองโลกแห่งความจริง โลกเสมือนจริงที่แยกออกจากโลก จริง โลกแห่งความจริงเป็นส่วนสำคัญของเมตาเวิร์ส และการบรรจบกันและปฏิสัมพันธ์ของโลก เสมือนและโลกจริง Gupta, R. and Sarvepalli, M. (2022) เมตาเวิร์ส หมายถึง ความจริงเสมือนที่ต่อเนื่องและ เชื่อมโยงกัน ซึ่งผู้คนทำงาน เล่นและเข้าสังคมได้จากทุกที่ทุกเวลาและจากทุกอุปกรณ์ เป็นการบรรจบ กันของโลกจริงและโลกเสมือน ที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกันในสถานการณ์แบบเรียลไทม์ เป็นรูปแบบการ โต้ตอบทางดิจิทัลด้วยศักยภาพที่ไม่มีที่สิ้นสุด สรุป เมตาเวิร์ส หมายถึง การสร้างสภาพแวดล้อมในรูปแบบดิจิทัล ที่ไร้ขอบเขตและข้อจำกัด เหนือจินตนาการ เชื่อมโยงกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงผู้คนให้ได้เข้ามามีปฏิสัมพันธ์ ร่วมกันผ่านการจำลองสภาพแวดล้อมได้จากทุกที่ทุกเวลาและจากทุกอุปกรณ์ เป็นการบรรจบกันของ โลกจริงและโลกเสมือน ที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกันในสถานการณ์แบบเรียลไทม์ การสร้างตัวตนและ บทบาทของผู้คน 2. องค์ประกอบของเมตาเวิร์ส จากที่ผู้วิจัยศึกษาเกี่ยวกับองค์ประกอบของเมตาเวิร์ส สามารถสรุปเป็นองค์ประกอบที่สำคัญ ได้ดังนี้ 1) สภาพแวดล้อมเสมือนจริง การสร้างสภาพแวดล้อมของสถานที่ให้มีลักษณะ เหมือนกับสิ่งที่ต้องการซึ่งอาจจะเป็นสถานที่ที่มีอยู่จริงหรือเป็นสถานที่ที่สร้างขึ้นมาตามจินตนาการ ของผู้ออกแบบ แต่จะต้องมีส่วนที่แสดงให้เห็นว่าสถานที่หรือสิ่งแวดล้อมที่สร้างนั้นสร้างความรู้สึก เสมือนว่าอยู่ในสถานที่นั้นๆ 2) สถานการณ์ กิจกรรม และการปฏิสัมพันธ์ เมื่อเราเข้าในเมตาเวิร์สนอกจาก สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เรารับรู้ได้แล้ว ในทุกเมตาเวิร์สจะมีการกำหนดว่าผู้ที่เข้ามาในเมตาเวิร์ส นั้นๆ จะต้องมีปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนอย่างไร อาจจะมีกิจกรรมให้ทาร่วมกัน หรือการกำหนด
Downloads
Published
Issue
Section
License
Journal of TCI is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) licence, unless otherwise stated. Please read our Policies page for more information...


